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샴블즈 : 종말의 후손들

GRAVITY Co., Ltd.어드벤처

검사 완료 및 안전 · ₩7,700

평점
4.15점 만점
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10.00K
Android
6.0
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분석 제공: Appxis

나는 샴블즈 : 종말의 후손들을 고를 때 먼저 한 가지를 생각해 보라고 권하고 싶습니다. 멸망한 세계를 빠르게 통과하는 모험을 원하는지, 아니면 작은 단서와 선택을 되짚으며 그 세계의 규칙을 알아가는 플레이를 원하는지 말입니다. 내가 경험한 이 게임의 중심은 후자에 있습니다. 벙커 밖으로 나서는 일은 단순한 이동이 아니라, 아직 알지 못하는 상황에서 무엇을 살피고 어떤 위험을 감수할지 정하는 과정입니다.

그래서 처음 실행하는 날부터 모든 답을 얻으려 하기보다, 한 번의 탐험에서 질문 하나를 해결한다는 마음으로 시작하면 부담이 덜합니다. 예를 들어 낯선 장소에 들어갔을 때 눈에 띄는 보상만 먼저 챙기기보다 주변 인물과 흔적을 함께 확인해 보세요. 당장 결론을 내리지 못해도, 무엇을 보고 어떤 선택을 했는지 기억하는 일이 다음 탐험의 출발점이 됩니다. 관찰을 다음 판단으로 이어 가는 것이 이 작품을 즐기는 가장 실용적인 요령입니다.

이 게임을 고를 때 기대할 재미

이 작품은 GRAVITY Co., Ltd.가 만든 어드벤처 게임으로, 문명이 무너진 뒤 시간이 흐른 세계를 탐험하는 데 초점을 둡니다. 나는 세계관의 설명을 듣는 것보다, 탐험가가 마주치는 상황을 통해 그곳의 현재를 짐작하는 방식이 더 잘 어울린다고 느꼈습니다. 단서를 직접 연결하는 걸 좋아한다면 설정을 알아가는 과정 자체가 플레이의 보상이 될 수 있습니다.

반면 화면을 오래 읽거나 선택의 맥락을 따라가는 일이 귀찮게 느껴지는 사람에게는 이 방식이 느릴 수 있습니다. 전투의 손맛이나 빠르게 이어지는 사건을 기대한다면, 이 작품의 판단 중심 흐름이 기대와 어긋날 가능성이 큽니다. 처음 몇 차례의 선택에서 속도감이 부족하다고 느껴지더라도, 그 느린 호흡이 의도된 재미인지 자신에게 맞는지 살펴보고 결정하는 편이 좋습니다.

평균 평점은 4.1이며 평가가 486건가량 쌓여 있습니다. 이용자 반응을 살펴볼 때는 숫자만 보기보다, 내가 좋아하는 탐험 방식과 이 게임의 선택·재시도 구조가 맞는지를 기준으로 삼는 게 낫습니다. 다운로드 규모는 10K 이상이라 누구나 이미 알고 있는 대형 모바일 게임과는 다르지만, 작품의 성격을 분명히 이해하고 찾는 사람에게는 그 점이 오히려 선택을 단순하게 해 줍니다.

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선택을 기억하고 다시 탐험하는 재미

나는 이 섹션에서 이 게임의 재미가 단순히 한 번 더 돌아다니는 데 있지 않고, 앞선 선택을 기억해 다음 탐험의 계획으로 바꾸는 데 있다는 점을 짚고 싶습니다. 같은 장소를 다시 보더라도 이번에는 무엇을 확인할지 정해 두면 반복이 작은 실험처럼 느껴집니다. 특히 한 번에 의문 하나만 따라가면, 놓친 단서를 찾는 과정도 훨씬 덜 막막해집니다.

탐험은 이동보다 판단에 가깝다

첫 세션에서 내가 한 일은 거창하지 않았습니다. 벙커를 벗어나 주변을 살피고, 눈앞에 놓인 장소와 인물의 의미를 추측하며 다음 목적지를 정하는 일이었습니다. 그런데 이 단순한 과정이 곧 게임의 핵심으로 이어집니다. 화면에 보이는 모든 것을 즉시 소비하는 방식이 아니라, 지금 확인해야 할 것과 나중에 돌아와도 되는 것을 구분해야 하기 때문입니다.

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이런 구성은 빠른 액션 게임과 확실히 다릅니다. 버튼을 연속으로 누르며 반사 신경을 시험하기보다는, 한 번의 행동이 다음 상황을 어떻게 바꿀지 생각하게 합니다. 나는 초반에 눈앞의 보상을 먼저 챙기려다가 탐험의 흐름을 놓치기도 했습니다. 반대로 조금 돌아가더라도 주변 정보를 더 확인했을 때 이후 상황을 이해하기 쉬웠습니다.

그래서 이 게임을 시작할 때는 지도를 완벽하게 외우거나 모든 선택지에서 정답을 찾으려 하기보다, 첫 행동의 결과를 관찰하는 습관을 들이는 편이 좋습니다. 어떤 선택이 즉시 이득을 주는지, 어떤 행동이 새로운 단서를 남기는지 기록하듯 플레이하면 세계의 규칙을 더 빨리 파악할 수 있습니다.

짧은 시간에도 시작할 수 있지만 집중은 필요하다

현실적인 사용 장면을 떠올리면, 퇴근 후 잠깐 쉬려고 실행했다가 한 구역만 살펴보려는 상황에 잘 맞습니다. 한 번의 외출에서 모든 것을 해결할 필요가 없고, 다음에 이어서 확인할 만한 지점을 남길 수 있기 때문입니다. 다만 이야기를 따라가며 선택의 의미를 생각해야 하므로, 영상이나 음악을 틀어 둔 채 반쯤 집중하는 방식에는 잘 맞지 않았습니다.

나는 특히 이동 중 대기 시간처럼 주변이 시끄러운 곳보다, 집에서 조용히 플레이할 때 더 좋았습니다. 이 게임의 재미는 단순한 진행 속도보다 “왜 이런 결과가 나왔지?” 하고 되짚는 데서 생깁니다. 대사를 대충 넘기면 나중에 만난 상황의 맥락을 놓칠 수 있어, 빠른 소비형 어드벤처를 기대한 사람에게는 초반 템포가 느리게 느껴질 수 있습니다.

세계관은 설명보다 발견으로 다가온다

멸망한 세계라는 소재는 흔하지만, 이 작품에서 중요한 것은 멸망 자체보다 그 뒤에 남은 세계가 어떻게 변했는가입니다. 벙커 안에서 출발한 탐험가의 시선은 모든 것을 알고 있는 영웅의 시선이 아닙니다. 나는 지상에서 만나는 흔적과 사람들을 통해 과거를 추측하고, 현재의 질서를 이해하며, 앞으로 어떤 방향을 택할지 고민하게 됩니다.

이때 설정을 한 번에 설명하는 방식보다 직접 확인하게 만드는 방식이 탐험의 이유를 만들어 줍니다. 폐허를 단순한 배경으로 지나치지 않고, 다음 선택을 위한 정보로 바라보게 되는 것입니다. 스토리를 중요하게 생각하는 사람이라면 이 부분이 가장 큰 장점으로 느껴질 가능성이 큽니다.

결과가 늦게 보일 때는 어떻게 할까

선택을 했는데 즉각적인 설명이나 보상이 돌아오지 않으면, 무엇을 놓쳤는지 헷갈릴 수 있습니다. 이럴 때는 모든 선택을 기억하려 애쓰기보다, 눈에 띄었던 상황과 내가 택한 행동만 짧게 메모하는 방식이 현실적입니다. 다음에 비슷한 장면을 만났을 때 행동을 바꾸어 보면, 결과의 차이를 비교하기 쉬워집니다. 이 방법은 공략을 먼저 찾아보지 않고 스스로 세계의 논리를 파악하고 싶은 사람에게 특히 유용합니다.

물론 메모가 필수인 게임은 아닙니다. 다만 여러 의문을 한꺼번에 쫓으면 이전 탐험에서 얻은 정보가 뒤섞일 수 있습니다. 한 번의 세션에 확인할 목표를 하나 정하고, 그 목표와 직접 관련된 선택부터 살펴보면 시행착오가 덜 산만해집니다. 나는 이런 식으로 플레이할 때 다시 방문하는 구역도 단순 반복이 아니라 확인 작업처럼 느껴졌습니다.

대화와 단서를 흘려보내지 않는 요령

이야기 중심 게임이라고 해서 모든 문장을 세세하게 외워야 하는 것은 아닙니다. 대신 인물이나 장소가 이전에 본 흔적과 어떤 관계가 있는지 눈여겨보는 편이 도움이 됩니다. 새 정보를 만났을 때 곧바로 정답을 정하기보다, 앞서 들은 내용과 맞는 점과 어긋나는 점을 구분해 두면 뒤늦게 맥락이 연결될 때 만족감이 커집니다.

짧은 시간에 플레이할 때는 종료하기 전에 다음에 확인하고 싶은 의문을 한 문장으로 정리해 두는 것도 좋습니다. 예컨대 특정 선택의 결과가 궁금했는지, 지나친 장소를 다시 보고 싶은지 정도면 충분합니다. 다음 세션을 열었을 때 무엇을 할지 바로 정할 수 있고, 무작정 주변을 되돌아다니는 시간을 줄일 수 있습니다.

행동 뒤에 오는 피드백과 보상이 다음 세션을 만든다

내가 이 게임에서 가장 흥미롭게 본 피드백은, 선택 직후에 모든 의미를 친절하게 알려주지 않는다는 점입니다. 어떤 행동은 당장 눈에 띄는 결과를 만들지만, 어떤 행동은 이후에야 의미가 드러납니다. 그래서 플레이어는 결과를 기다리는 동안 자신의 판단을 되돌아보게 됩니다.

이 구조는 실패를 단순한 손해로 만들지 않습니다. 한 번의 세션에서 얻은 정보가 다음 시도에 남기 때문입니다. 처음에는 위험해 보였던 장소가 실제로는 어떤 준비를 하면 접근할 수 있는 곳인지, 반대로 쉽게 보였던 선택이 어떤 문제를 일으키는지 알게 됩니다. 나는 이런 식으로 행동, 반응, 재판단이 이어지는 흐름이 게임의 몰입을 유지한다고 느꼈습니다.

다만 모든 결과가 즉시 명확한 것은 아니어서, 답답함을 느낄 수 있습니다. 내가 무엇을 잘못했는지 분명한 설명을 원하는 사람이라면 시행착오가 불친절하게 다가올 수 있습니다. 이럴 때는 한 세션의 결과만 보고 판단하지 말고, 같은 유형의 상황에서 선택을 바꿔 반응을 비교하는 것이 좋습니다.

보상은 숫자보다 다음 탐험의 가능성에 가깝다

이 게임에서 보상의 의미는 단순히 강해지는 데만 있지 않습니다. 새로운 정보를 얻거나, 이전에는 이해하지 못했던 관계를 파악하거나, 다시 방문할 이유를 발견하는 것도 보상처럼 작동합니다. 나는 처음에는 눈에 보이는 결과만 찾았지만, 나중에는 “이 단서가 다음 선택에서 어떤 역할을 할까?”를 먼저 생각하게 됐습니다.

이런 보상 구조는 스토리 중심 어드벤처와 탐험 게임 사이에 놓여 있습니다. 전투나 수집만으로 계속 밀어붙이는 방식이 아니라, 세계를 이해할수록 다음 행동의 선택지가 넓어지는 느낌을 줍니다. 그래서 단순히 짧은 결말을 빠르게 보는 것보다, 여러 번 탐험하며 맥락을 맞춰 가는 플레이가 더 잘 어울립니다.

반대로 보상을 즉시 확인하고 강해지는 손맛을 중시한다면 만족도가 낮을 수 있습니다. 이 작품의 재미는 화면에 커다란 보상이 튀어나오는 순간보다, 이전에 지나친 정보가 나중에 연결되는 순간에 더 가깝습니다. 나는 이 차이를 알고 시작했을 때 플레이 속도와 기대치를 조절하기 쉬웠습니다.

실패와 리셋은 다시 시작할 이유를 남긴다

세션이 끝나거나 원하는 결과에 도달하지 못했을 때, 나는 처음부터 똑같은 일을 반복한다는 느낌보다 다음 탐험에서 더 나은 판단을 해볼 수 있다는 생각을 했습니다. 이미 확인한 장소와 선택의 결과가 기억에 남아 있기 때문입니다. 리셋은 진행을 지우는 장치라기보다, 플레이어가 얻은 지식을 새로운 시도에 적용하게 하는 장치로 작동합니다.

여기서 중요한 팁은 한 번의 탐험을 성공과 실패로만 평가하지 않는 것입니다. “어떤 행동이 어떤 반응을 만들었는가”, “다음에는 무엇을 먼저 확인할 것인가”를 짧게 정리하면 재시작의 의미가 분명해집니다. 나는 이 방식을 사용했을 때 같은 구역을 다시 방문해도 지루함이 줄었습니다.

물론 리셋 구조는 플레이어의 성향을 많이 탑니다. 매번 새로운 콘텐츠만 보고 싶거나, 이전 진행을 그대로 이어 가는 편안한 모험을 선호한다면 반복 과정이 부담스러울 수 있습니다. 반면 원인을 추적하고 선택을 바꾸는 과정을 즐기는 사람에게는 리셋이 오히려 게임의 중심 재미가 됩니다.

선형 어드벤처나 액션 게임과는 다른 선택

보통의 어드벤처 게임은 정해진 경로를 따라가며 이야기를 감상하는 쪽에 가깝거나, 반대로 넓은 공간을 돌아다니며 수집물을 모으는 데 집중합니다. 이 작품은 그 중간에서 선택의 결과와 재탐험을 강조합니다. 이야기를 따라가되, 플레이어가 정보를 어떻게 모으고 어떤 순서로 행동했는지가 체감상 중요합니다.

그래서 영화처럼 한 번에 몰입할 수 있는 선형 어드벤처를 찾는다면 다른 작품이 더 잘 맞을 수 있습니다. 반대로 매번 새로운 전투 조작을 요구하는 액션 게임을 원한다면 이 게임의 판단 중심 흐름이 심심하게 느껴질 수 있습니다. 나는 세계관을 읽고 선택의 결과를 비교하는 플레이를 좋아하는 사람에게 이 작품을 먼저 권하고 싶습니다.

한편 수집과 성장의 반복이 중심인 게임에 익숙한 사람이라면, 여기서는 무엇을 모았는지보다 무엇을 알아냈는지가 더 중요하게 느껴질 수 있습니다. 이 차이를 알고 들어가면 기대를 잘 맞출 수 있습니다. 이야기 감상만 원한다면 분기나 재시도를 요구하지 않는 작품이 편하고, 탐험의 결과를 스스로 해석하고 싶다면 이 게임이 더 흥미로운 선택이 됩니다.

누구에게 잘 맞고, 누가 건너뛰어야 할까

멸망 이후의 세계, 벙커에서 시작하는 탐험, 점차 드러나는 사회의 모습에 관심이 있다면 잘 맞습니다. 특히 한 번의 플레이에서 모든 답을 얻기보다, 다음 세션에서 다른 선택을 시험하는 사람에게 추천합니다. 게임의 장면을 빠르게 넘기기보다 대화와 단서를 기억하는 습관이 있는 플레이어라면 만족도가 더 높을 것입니다.

반대로 명확한 목표를 따라가며 짧은 시간 안에 강한 성취감을 얻고 싶은 사람은 신중하게 생각해 보는 편이 좋습니다. 선택의 결과가 늦게 드러날 수 있고, 같은 장소를 다시 확인하는 과정도 생깁니다. 또한 본편 가격을 지불한 뒤 추가 구매 항목이 존재하는 구조가 불편하다면, 결제 화면을 서두르지 않고 자신이 원하는 플레이 방식과 맞는지 먼저 살펴보는 것이 안전합니다.

일상 속에서 즐길 때 생각할 점

예를 들어 저녁 식사를 마친 뒤 시간이 조금 남았을 때, 한 구역을 살펴보고 오늘의 탐험을 끝내는 식으로 접근할 수 있습니다. 다만 장면을 읽고 판단하는 데 집중해야 하므로, 알림이 자주 울리는 상황이나 짧게 끊어 플레이해야 하는 날에는 이야기를 따라가기 어려울 수 있습니다. 집중할 여유가 있는 시간에 실행하고, 끝날 때 다음에 확인할 의문을 남겨 두면 플레이가 한결 매끄럽습니다.

휴대폰으로 즐기는 어드벤처를 고를 때는 언제든 짧게 켰다 끌 수 있는지뿐 아니라, 중간에 멈춘 뒤 다시 맥락을 잡기 쉬운지도 중요합니다. 이 작품은 이야기와 선택을 놓치지 않는 편이 좋으므로, 자주 끊기는 환경보다 한 번에 조금이라도 차분히 살펴볼 수 있는 환경이 더 어울립니다. 이동 중에 즐기고 싶다면 소음과 집중 방해가 적은 시간대를 골라 보는 편이 낫습니다.

설치와 결제 전에 살펴볼 조건

이 게임은 12세 이상 이용가이며, 안드로이드에서는 최소 6.0 이상 환경이 필요합니다. 오래된 기기를 사용한다면 운영체제 조건을 먼저 확인하는 것이 좋습니다. 현재 버전은 1.6.15로 표시되어 있으므로 설치 뒤에는 업데이트 여부도 살펴보는 편이 안정적입니다.

다운로드 규모는 10K 이상으로, 대형 모바일 게임처럼 주변에서 누구나 알고 있는 작품은 아닙니다. 나는 오히려 이 점이 취향을 분명히 고르는 데 도움이 된다고 봅니다. 유명세보다 설정과 플레이 구조가 자신에게 맞는지가 중요한 게임이기 때문입니다.

결제 방식도 미리 이해해 두면 좋습니다. 본편은 ₩7,700이며, 별도의 구매 항목은 항목당 ₩1,100에서 ₩5,500까지입니다. 나는 처음부터 모든 추가 요소를 사야 한다고 생각하기보다, 기본 탐험 흐름을 먼저 즐긴 뒤 필요한 부분이 있을 때 판단하는 접근을 권합니다. 특히 리셋과 재탐험 자체를 재미로 느끼는 사람이라면 서두를 이유가 적습니다.

구매를 망설인다면 스스로에게 두 가지를 물어보면 도움이 됩니다. 선택의 결과가 늦게 드러나도 그 과정을 즐길 수 있는지, 그리고 같은 세계를 다시 살펴보는 일이 반복으로만 느껴질지 배움으로 느껴질지입니다. 앞의 방식이 맞는다면 본편 가격을 판단할 기준이 명확해지고, 추가 구매도 처음부터 당연한 지출로 받아들이지 않아도 됩니다.

내가 다시 실행하게 되는 이유

이 게임을 다시 시작하게 만드는 것은 단순한 보상 수집이 아니었습니다. 첫 세션에서 놓친 단서가 무엇이었는지 확인하고, 같은 상황에서 다른 행동을 선택했을 때 세계가 어떻게 반응하는지 보고 싶어졌습니다. 한 번의 결과가 끝이 아니라 다음 질문을 남긴다는 점이 재실행의 동력이었습니다.

이 흐름을 한 줄로 정리하면 이렇습니다. 먼저 탐험하고, 선택의 반응을 확인하고, 그 결과에서 정보를 얻은 뒤, 리셋을 통해 더 나은 판단으로 돌아갑니다. 이 순환이 자연스럽게 이어질 때 재미가 커지고, 반대로 결과를 즉시 보상으로 확인하고 싶을 때는 흥미가 약해집니다.

내 최종 평가는 분명합니다. 샴블즈 : 종말의 후손들은 빠른 액션보다 탐험의 맥락과 선택의 여운을 중시하는 어드벤처 게임입니다. 멸망 이후 세계를 직접 해석하고, 실패를 다음 시도의 정보로 바꾸는 과정이 마음에 든다면 ₩7,700의 본편 가격을 고려해 볼 만합니다. 다만 선형적인 이야기 감상이나 즉각적인 성장만 원하는 사람에게는 다른 어드벤처가 더 편할 수 있습니다.

나는 이 작품을 친구에게 추천할 때 “한 번에 끝내려 하지 말고, 첫 탐험에서 얻은 의문을 다음 탐험의 목표로 삼아 봐”라고 말할 것 같습니다. 바로 그 태도로 접근하면 벙커 밖의 세계가 단순한 배경이 아니라, 행동할 때마다 새롭게 해석되는 공간으로 보입니다. 세션이 끝난 뒤에도 다음에 무엇을 바꿔 볼지 생각하게 만든다는 점이 이 게임의 가장 확실한 매력입니다.

장점

  • 독특한 종말 세계관과 개성 있는 캐릭터들이 몰입감을 높여 줍니다.
  • 덱 구성과 전투 선택에 따라 전략을 다양하게 바꿀 수 있습니다.
  • 짧은 플레이 세션으로 부담 없이 즐기기 좋습니다.
  • 픽셀 아트와 분위기 있는 연출이 게임의 개성을 잘 살립니다.
  • 반복 플레이마다 다른 상황이 등장해 도전 욕구를 자극합니다.

단점

  • 초반에는 시스템과 용어가 많아 익숙해지는 데 시간이 필요합니다.
  • 운 요소가 전투 결과에 영향을 줘 전략이 무력하게 느껴질 때가 있습니다.
  • 난도가 빠르게 올라가 초보자는 진행이 막힐 수 있습니다.
  • 화면과 텍스트가 작아 모바일에서 가독성이 아쉬운 부분이 있습니다.
  • 반복 플레이를 오래 하면 콘텐츠가 다소 단조롭게 느껴질 수 있습니다.

샴블즈 : 종말의 후손들 자주 묻는 질문

샴블즈 : 종말의 후손들은 어떤 게임인가요?

샴블즈 : 종말의 후손들은 종말 이후의 세계를 배경으로 탐험, 전투, 덱 빌딩 요소를 결합한 모바일 RPG입니다. 플레이어는 지하 세계와 위험한 지역을 돌아다니며 동료와 자원을 확보하고, 다양한 카드를 조합해 전투 전략을 만들어야 합니다. 선택에 따라 사건과 진행 방식이 달라질 수 있어 반복 플레이를 즐기는 사용자에게 특히 잘 맞습니다.

게임을 플레이하려면 인터넷 연결이 필요한가요?

기본적으로 게임을 실행하고 주요 콘텐츠를 이용하려면 인터넷 연결이 필요할 수 있습니다. 계정 확인, 업데이트, 광고 또는 일부 온라인 기능이 연결 상태에 영향을 받을 수 있기 때문입니다. 다만 모든 콘텐츠가 항상 동일한 방식으로 작동하는 것은 아니므로, 지하철이나 여행 중 오프라인 플레이를 계획한다면 설치 후 직접 연결 없이 실행되는 범위를 먼저 확인하는 것이 좋습니다.

초보자도 쉽게 즐길 수 있나요?

초반에는 기본적인 전투 방식과 카드 사용법을 익히기 위한 안내가 제공되지만, 게임의 핵심은 상황에 맞는 판단과 자원 관리에 있습니다. 무작정 강한 카드만 모으기보다 덱의 조합, 캐릭터 상태, 전투 순서를 함께 고려해야 하므로 처음에는 다소 어렵게 느껴질 수 있습니다. 여러 번 실패하며 전략을 익히는 로그라이크 스타일을 좋아한다면 만족도가 높습니다.

샴블즈 : 종말의 후손들은 무료로 다운로드할 수 있나요?

게임은 일반적으로 무료로 설치할 수 있지만, 플랫폼과 서비스 정책에 따라 인앱 결제, 광고, 추가 상품의 제공 여부가 달라질 수 있습니다. 결제 없이도 기본 진행이 가능한지, 특정 아이템이나 편의 기능이 유료인지 확인한 뒤 설치하는 것이 좋습니다. 특히 어린 사용자가 이용한다면 기기에서 구매 인증과 결제 제한을 설정해 두는 것을 권장합니다.

게임을 다운로드하기 전에 어떤 기기 사양을 확인해야 하나요?

샴블즈 : 종말의 후손들은 전투 연출과 탐험 화면을 안정적으로 표시하기 위해 일정 수준 이상의 저장 공간과 메모리를 요구할 수 있습니다. 오래된 기기에서는 로딩 지연, 발열, 배터리 소모 또는 앱 종료가 발생할 가능성이 있으므로 운영체제 지원 버전과 여유 저장 공간을 먼저 확인해야 합니다. 중요한 데이터가 있다면 계정 연동이나 백업 기능도 함께 점검하는 것이 안전합니다.

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GRAVITY Co., Ltd.어드벤처

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목록 정보

개발자
GRAVITY Co., Ltd.
패키지 이름
com.gravity.shambles.aos
버전
1.6.15
Android
6.0
가격
₩7,700

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